23/3/29 決定版完成
ストVの攻略記事はオタクに突っ込まれると傷つくので意図的に書くのを避けていたのですが、まあ人のお役には立ちたいという気持ちはあるので書き残しておきます。
結構分量が多くて、一気に読もうとするとパンクすると思うので三日ぐらいに分けて読むのがおすすめです。
ストVプレイヤーとしての自己紹介をしておくと、自分は元々グラマスのキャミィ使いです。
それがメナトを使い始めて本当に本当に苦労しました。言うてキャミィのグラマスだから流石に3か月あればメナトもマスターに行くだろうと思っていたらダイヤにすら届かず自尊心が完全に砕けました。
この記事は、そんな僕が「こういう記事があればもっと早くグラマス行けたのに」という思いを込めて作った記事です。逆対策されるとダルいので技性能についての記述は意図的に省いています。
ある程度メナトのことをわかってる人向けの記事でもあります。
わからなければ僕のリプレイを見ると書いてることに比較的忠実にやっていると思います。(FID:HybridPhonon)
ちなみにこの記事はあほーせー君に監修を引き受けてもらいました。
僕がメナトを触るにあたって一番お世話してくれた人です。
よければツイッターもフォローしてあげてください。
目次
対空
メナトはこれが一番大事です。
もう一回書きます。
一番大事。
メナトの通常技が強すぎてメナトに飛ぶしかないキャラはたくさんいます。
逆に言うと対空が出来ないと「飛んだら解決やん」って思われます。
相手をドットまで追い詰めたのに飛びをガードしただけで何やかんやこっちの体力が8割減るとか普通にメナトあるあるなので、飛びを確実に落とすことは勝率に直結します。
まずは屈大P対空から身に着けていく
初心者が陥りがちな罠なんですけれども、太陽の守護者(いわゆる昇竜)はEXゲージを使わないとまともに飛びが落ちません。
このキャラのメイン対空は屈大Pです。
EX太陽の守護者を使うポイントは限られている
EX太陽の守護者はメナトの中では信頼できる対空なのですが、貴重なゲージを使う割に大してリターンが取れません。最終的には卒業を目指したい技です。
但し、豪鬼のV斬空、ケンの遠距離からのV大竜巻ぶっぱはEX太陽でしか対処出来ません。
屈ソウルリフレクト対空はウルダイから習得
屈大P対空ではリターンが足りないときに使うのが、屈ソウルリフレクト対空です。
この対空は決まれば強いですが、かなり高度なことを求められます。
メナトの強い動きがある程度分かってきたウルダイぐらいから狙うのがオススメです。
めくり攻撃はバックジャンプ小P
屈大Pではめくり攻撃が落ちないときがあります。
そんなときは相手が飛んだ瞬間にBJ小Pを使います。
S6新要素:J中P対空について
かなり強い対空ですが、使うポイントは限られています。
これもウルダイまでは忘れてもいい項目だと思います。
オマケ:対空の信頼度
VT1ビット対空>BJ小P>EX太陽>素手屈大P≧水晶屈大P>素手J中P≧素手立ち大K≧水晶立ち大K=VS1対空>≧水晶J中P≧ノーマル太陽
の順番です。
ソウルスフィア
ソウルスフィアは最弱の飛び道具である
ソウルスフィアはメナトのメイン必殺技ですが、飛ばれたときに素手状態でダウンを貰うことを考えると、全飛び道具の中で一番リスクが高いと言えます。
波動拳やソニックブームと同じ感覚で使うには弱すぎます。
但し、弱いのはソウルスフィアだけです。
素手状態で使えるソウルアンク(いわゆる”引き戻し”)は全キャラの技の中でも無類の強さを誇ります。
つまり、ソウルスフィアを使うからにはソウルアンクで明確にリターンを取る意識を持たないといけません。
設置を飛ぶかどうかは人読みに使える
設置の方法は大きく分けて二種。
- 屈中Pを当ててからキャンセルで設置する
- おもむろに設置する
おもむろに設置する場合は相手の飛びが気になると思います。
ぶっちゃけスフィア設置が通るかどうかは運です。
しかしながら、相手はスフィアを見てから飛ぶことが出来ません。
つまり、”スフィアを飛ぶ=何もないときに飛ぶ”と人読みのパーツに使えます。
追記:環境や攻略の変化により中スフィアは見てから飛ぶ人間は出てくるようになりました。
各種スフィア解説
アンクから攻めることが出来る弱スフィア
一番使うスフィアです。
弱スフィアは硬直が少ないので、相手が弱スフィアを見てから飛ぶと屈大P対空が間に合うことがあります。
狙いがなければ使いにくい中スフィア
軌道が素直なので一見強そうに見えますが、かなり弱いスフィアです。
設置場所が遠いため使い勝手が悪く、硬直が長いせいで飛びも確定しやすいです。
基本的に意図が無ければ使いません。
設置さえしてしまえば、挟まれることを嫌がる相手が自然と後ろに下がってくれることもあるので、ラインを押したいときに使うのはありです。
特殊な状況で活きる大スフィア
相手のジャンプ攻撃が届かないぐらいまで離れた位置で、飛び道具として使うのがメイン。
硬直は少なめで、飛び道具としては強いですが、やはり設置位置が悪すぎるのでアンクが弱いです。
しかし、絶対に飛ばれないというわけでもなく、飛ばれると素手状態でダウンを取られるのは他のスフィアと同じ。
また、設置場所が遠すぎてアンクが弱すぎるのも問題です。
相手キャラによってはコンボパーツ以外では絶対に使わないこともあるので、使い方が思いつかないうちは封印するのがオススメです。
アンク
メナトの真のメイン技。
ヒットしていたらコンボ、ガードされていたら崩しに移行します。
各種アンク解説
弱スフィアからのアンク
最初に覚えるべき屈大Kアンク
相手の技に勝ちやすいのが一番の魅力。
ガードされてもメナト側+3。投げと投げ抜け潰しの素手大Kがシンプルに択になります。
何から始めたら良いかわからない人は屈大Kアンクから狙ってください。
リスクが少なく、リターンも高い立ち中Kアンク
立中Kを飛ばれても屈大P対空が間に合います。
何もない空間にアンクを仕込みながら立中Kを置く→相手が飛んでたら屈大Pを押す
このムーブは強力なので練習してください。
リーチが長く、リターンも高いソウルスパイラル(VS2)アンク
ガード後の状況は大足アンクとほぼ同じ。
前に進む分、こっちの方が当てやすいです。
対空が間に合う生アンク
通常技キャンセルアンクではなく、生アンクです。
アンクからヒット確認でリターンを取れるなら積極的に使います。
リターンが取れないなら使うべきではありません。
生アンクを警戒させて、相手の足を止めるための動きです。
足を止めている相手にはカーメンキックを良い位置で当てやすくなります。
中スフィアからのアンク
弱スフィアからのアンクとほぼ同じです。
アンクからコンボになりやすいように、メナトが前に歩くことが大事です。
大スフィアからのアンク
設置状況が悪いので、特に理由が無いなら即アンク一択です。
例外として、密着から屈小K屈小P>大スフィアまで繋いだあとに、少し待って大足>アンクはコンボではありませんが強力な連携になっています。
(※大足アンクは相手からすると咎めるのが難しい+戻ってきたアンクで強い状況が作れる)
余裕があれば習得を目指してください。
慣れないうちはアンク→立大Kを使い倒す。
最初のうちはヒットガード問わず、アンクが当たったあとに密着になっているなら素手立ち大K→投げを狙いましょう。
慣れてきたら、
- 素手立大Kヒット確認→中足→Vスキル
- アンクヒット確認→中足キャンセルEX中スフィアorVスキル
を狙います。
LPが伸び悩んでいるひとはアンクヒット後が、他のメナトと比べて安くなっていないかどうかを見直してください。
アンクをガードされた後は投げを狙う
フレーム状況が優秀なので、投げを狙うのが基本です。
- 直接投げ
- 立ち大K>投げ
- 屈小K>投げ
もし相手が投げを嫌がるなら、それに勝てる行動を次から狙います。
以下はその一例です。
相手が投げをグラップで拒否してくる場合
- 屈小K→微下がり屈中Pスフィア、もしくは屈中Pヒット確認スパイラル(いわゆるシミー)
- 素手立大K→クラカンコンボ(素手立大Kが投げ抜けを潰せる)
- 素手立中P→投げ(投げ拒否のタイミングがズレるので、投げが通りやすくなる)
相手が小技連打で暴れる場合
- 素手立中P>ヒット確認Vスキル
相手が飛びで投げを回避する
- 素手立ち大Kからヒット確認でコンボ
文字で読んだだけじゃよく分からない場合は、上手い人のリプレイを見てみると分かりやすいかと思います。
アンクをガードさせたけど、密着ではない場合
基本的には強いことは出来ません。
「そうなるアンクをしたお前が悪い」という状況です。
僕はもう一度弱スフィアを投げて攻め継続を狙います。
通常技の振り方
適当にバラまいても強い水晶屈小P
ちょっと下がって、相手の攻撃技の先端にちょうど当たるように置くのがコツ。適当にばらまいてるとたまたま前ステを止めれたりします。
相手の攻撃技の内側で置くと負けるので、注意が必要です。
相手を飛ばせるための餌にする水晶立ち中P
屈水晶小P→立水晶中Pで相手が飛べない連携になります。
この連携で相手に水晶中Pを意識させることが読みあいの第一歩です。
中Pを意識させるとそのうち飛んできてくれるので、「そろそろかな?」と思ったらボタンを押すのをやめて対空の準備だけしましょう。
人によっては中Pを押さなくても勝手に飛んでくるので、適当に追い払った後は対空の屈大Pを押してるだけでゲームが終わることもあります。
中距離で置いておく水晶屈中P
適当に置いてるだけで色々な技に勝てます。
屈中Pを押しながらPPPボタンを押してEXスフィアを入力すると、EX中スフィアの同時押しをミスらずに繋げられます。
地上戦の最終兵器・水晶立ち大P
相手のどんな通常技にも勝てますが、飛ばれると死にます。
別に適当に振ってもそれなりに強いです。
密着で使う素手立ち大K
起き攻めで使うと遅らせ投げを狩りやすいうえに、ガードされてもメナト側有利。
一部キャラを除いて後ろ下がり出来ない強力な当て投げになります。最強。
カーメンキックを使ってローリスクで有利を取る
僕の勝率の9割を支える大事なパーツです。
普通に使うとめり込むので、足元に当てて有利を取れる連携を使います。
- 垂直J大K先端>垂直弱カーメン
- 屈小K屈小P>BJ弱カーメン
- 密着屈小K>垂直強カーメン(リバサグラップには勝てないけど、遅らせグラには勝てる)
- 屈中K先端>前J中カーメン
- EX中スフィア>前ステ前J最速弱カーメン
- 投げ〉弱カーメン
などなど。
近い位置で有利を取って、投げと投げ抜け潰しの2択を迫るのが主な使い方です。
カーメンキックカウンター確認で中足に繋げられるとかなり強いです。
弾対策
波動拳など一般的な弾
基本はリフレクトでOK
ソニックブームやギルの氷弾のような遅い弾
波動拳と同じ感覚で遅い弾をリフレクトすると飛びが確定することがあります。
- スフィアで潰す
- 垂直(もしくはカーメン)で避ける
- スラで潜る
- 歩いてガードする
を使い分けるのが大事です。
そもそも弾をリフレクトしたからといって別に自分がそこまで有利になるわけではありません。
無理して反射や吸収を狙うぐらいならガードしましょう。
防御
あくまでグラマス以下向けの簡易的なものです。
- 相手が-2を背負ったら小技→弱スフィア設置まで入れ込んで、状況有利を作り出す。
- 中央の防御ではワンガードバクステを混ぜる。
- VT1はトリガーが強すぎるので、密着の読み合いで投げを捨て続けて良い。
- リバは残念ながら最弱クラス。ただし、突進技や溜めキャラにはそれなりに機能する。
具体的にはエドのVT2、ガイルやファンの固めには防御の選択肢としてリバを選ぶ余地があります。 - 画面端脱出はちょっとガード→前ジャンプ弱カーメン逃げがオススメです。
VT1・ジェフティの知恵
各種ビットの使い方
こちらを参考にしてください。
安定してコンボ完走出来ないとメナトは火力負けします。
基本は立中P発動
決まったことを繰り返すだけなので、メナトの中では一番簡単な発動です。
一方で、立中P始動はコンボのバリエーションが少ないので、決して強い発動ではありません。
立中P発動が物足りなくなってきたら別の始動パターンを覚えましょう。
※追記:VT1関連の記事を置いておきます。note.com
VT2・ジェフティの審判
簡単そうに見えるので初心者が選びがちですが、実は超上級者向けトリガーです。
このトリガーを使ってグラマスに行くことは不可能ではありませんが、その時間をVT1のトレーニングに回した方が圧倒的に効率良く勝てるようになります。
ただし、一部のキャラ(ザンギ、アビ、ファン、エド)にはVT2の採用を考えても良いかなと思います。
ちなみに僕はグラマスに行くまでは可能な限りVT2を選んでいましたが、その時間をVT1の練習に充てれば良かったと少し後悔しています。
簡易キャラ対策
メナトは他の強いキャラと比べて「この動きだけやっていれば勝てる」という手段が少なく、キャラ対策で負けているのか、練度差で負けているのかが分かりにくいキャラです。
間違っているかもしれませんが自分なりのキャラ対策を載せておきます。
ウルダイまでの相手には有効です。
21/9/15 僕が選択しているVSを追記しました
初期キャラ
リュウ
VS1
波動拳を素手リフレクトで吸収して、トリガーでどうにかする。
VTで逆転レシピが使えないと色々厳しい。
VT2使いにとってはもちろん、VT1使いにとっても鬼門の対戦相手。
春麗
VS1
気功拳を素手スキルで吸収。前に歩いてきたらVSキャンセルアンク。
リュウと同じくVTを使った逆転レシピが使えることが前提の組み合わせ。
春麗に限ったことではないが、弾を飛びで何とかする方向性の立ち回りはLPが上がってくるにつれ厳しくなってくる。
ナッシュ
Vスキルはどっちでも良い
垂直を置いたり、スラでくぐったりが基本。
下がってもいいことは無いので、前に歩き続ける。
歩きを妨害する中サイスには中P、バックナックルには大足で確定を取る。
ソニックブームに対してリフレクトするかどうかが択になっているのがポイント。
ナッシュは対空が超優秀とかではないので、弾に飛んでもOKと思ってるので別にVS2でも良いと思ってる派です。
ベガ
VS2
バックジャンプ大Kをときどき置いて、スラとダブルニ―にリスクを与える。
ベガのVS2は現れる瞬間に屈中Pスパイラル。
キャミィ
VS2
キャミィのゲージを注意深く見ておく。
キャミィのEXストライクは、メナトの全通常技対空に勝てるので注意する。
EXストはガードで読み勝ち。無理に落とそうと考えない。
バーディー
VS2
設置をするとロクなことがない。
ブルチャージ(6大P)はめりこめば屈中Pスパイラルで確定。
缶を転がされたらスフィアを設置して、相手が歩くのに合わせてアンク。
缶と本体が同時に攻めてくることは避けたい。
ケン
VS1
弾が弱いので波動拳をリフレクトする。
通常技キャンセルVS1(バタバタ走ってくるやつ)を立弱Kで止めれないとゲームにならない。
練度の高くないケンだとVT1竜巻で必ず突っ込んでくるので、それをEX太陽でキャッチする練習をしておくと必ず役立つ(PS4でも出来る)。
ネカリ
VS2
地震は今のところ、直感で飛ぶしかない。
通常技を二回ガードしたのを確認してバクステで防御がある程度安定する。
コマ投げは運。スタン直前まではコマ投げを警戒しない方が一応安定する。
バルログ
VS2
バルセロナはBJ中Pで落とす。それをスカすバルセロナは弱太陽。
ノーマルコマ投げ後は前ステで不利なので、前ステを見てからボタンを押す。
EXコマ投げ後の展開は、バルログが前ステで有利。完全なじゃんけん。
ミカ
VS2
ドロップに2大P対空を狙う。間に合わないなら立ち弱Pで落とす。
リディミカに(6大P)→は屈中P暴れも混ぜる。
ブリム後は完全じゃんけん。
ラシード
VS2
画面端に連れていく能力が高すぎるので、水晶を離すと二度と帰ってこないことも。
最終的には水晶状態のまま、飛ばせて落とすを繰り返すことを目標にする組み合わせ。
屈大P→EXワール連携は、弾部分を小技で割るかシフトで回避。
かりん
VS2
なるべく水晶状態で追い払う。
素手でダウンするとそのまま何も出来ないまま終わることも。
防御はワンガードバクステである程度は安定する
ザンギエフ
VS2
スクリューの強度によって起き攻めの有無は変わる。強度を見極める練習は必須。
立大K対空と屈大P対空を使い分けられるようになると幾分か楽。
3ゲージを持ってるザンギに密着状態を作るとCAで暴れられて終わる(ザンギのCAは発生1F)
メナトのVT1の崩しに回答を持っている数少ないキャラなので、VT2を使うことも視野。
ララ
VS2
立ち回りで突然溜めてくる飛び道具は、溜めている最中に立ち大Pで確定を取る。
コマ投げ→前ステコマ投げは前ステの時点でララ側が不利なのでボタンを押す。
ただし、コマ投げ→EXコマ投げは埋まっている。
ダルシム
VS1
かなり難易度が高い組み合わせ。
ダルシムの中K中Kは水晶大Pで割り込めば勝てる。
使い手数も多くないので正直対策しなくてもいい。
ファン
VS2
自分が端に追い詰められたときはリバで逃げても良い。
ファン側がVゲージが溜まっていると屈大K発動を狙ってくる。
垂直大Kを置くことが有効。
S1追加キャラ
アレックス
VS2
チョップをガードしたら設置してスパイラル回収を狙う。
アレク戦に限らず、微有利をもらったときに屈小Pでしか返さないのは弱い。
ヘッドは慣れ。
ガイル
VS1
相手がVS1(強化ソニック)を使っているときは大スフィアで発射を妨害する。
VS2(ダイブソニック)は見てからリフレクト。
弱ソニックはリフレクトすると、ガイルの飛びが確定するので毎回反射しないように。
いぶき
VS2
いぶき側がメナトに近づく手段がEXクナイしか存在しないので、読めれば垂直大Kを置く。
風魔手裏剣がガードしたらリバでOK。
バイソン
VS2
大Pや中Pをガード後させた後のリバサダッストは5弱Kで潰せる。
バイソンのダッシュストレート→VS1(回転)の連携は見てから立弱Kで止める。
この練習をしておかないと話にならない。
ジュリ
VS2
画面端に連れていくことが目標。
弱風波が見えても、条件反射でジャンプしない。
相手のVT発動中はグラップを入れると死ぬ。投げが嫌ならバックジャンプ。
ユリアン
VS1
ユリアンにVスキルを溜められると一気に不利になる。
相手のVスキルが見えたら必ず中Pで止めよう。
画面端に追い詰めたあとのEXニー逃げは屈大Pや太陽で咎めたい。
S2追加キャラ
豪鬼
VS1
斬空(強化も含む)はex太陽対空で安定。
ex百鬼は距離によるが、5大Kとex太陽、空対空を使い分けて落とすのが良い。
コーリン
VS2
コーリンがVS1で突っ込んでくるならスフィア設置で対応する(設置は当身で取れない)。
エド
VS1
アンク後にexアッパーを打ってくることが多いので、小足か立ち小Kで詐欺る。
垂直大K置きが有効。
アビゲイル
VS2
通常技キャンセルナイトロを前ジャンプで飛べるようになってからがスタートライン。
どこかで飛んでくるので、水晶大Kと水晶屈大Pの対空を使い分けられないといけない。
メナト
VS2
自分がやられて嫌なことをそのままやってください。同キャラがつまらないのは理解出来るのですが、動きをパクるチャンスでもあるので頑張って向き合いましょう。
是空
VS2
相手のVTが溜まったらスラ警戒の垂直大Kを立ち回りに混ぜる。
若のめくりでチョロチョロされるときは、BJ小P対空。
S3追加キャラ
さくら
VS1
相手の飛びを待って落とす。
大スフィアを設置すると、その状態からのアンクよりさくらの前ステの方が早い。使わないように。
ブランカ
VS2
ブランカのVS2(飛び道具)は見てからジャンプ攻撃が間に合わない。
画面を見ずに雰囲気で飛ぼう。
ファルケ
VS2
空中弾にはEX太陽対空。
VT2(ジャンプして殴ってくるやつ)はガードしてメナト側不利。
飛んでる最中に立弱Pで落としたい(シフトは無意味)。
コーディー
VS2
exゾンクをガードすると終わる。
垂直ばらまいたりバックジャンプしたりしてEXゾンクだけは警戒する。
G
VS2
水晶を考え無しに置くとチャージされる。
めくりや突進に気を使いながら、画面端まで追い込むことが目標の組み合わせ。
サガット
VS1
VT1に自信があるなら下がりながら弾吸収。端に追い詰められたらリバ。
VT1に自信がないなら前に歩いて中Pを当てに行く。
S4追加キャラ
影
VS1
素手対空が安定しない。水晶状態で追い払う。
めくりにはJ弱P。
影は水晶屈大Kへの反撃が難しいので立ち回りで使っても良いが、飛びには注意。
ポイズン
VS2
ポイズンの屈大Pに対しては水晶大Pで勝てる。
exテンダーを食らったら受け身を散らして起き攻めを回避しておく。
本田
VS2
足元への弱カーメンが意外と落とせない。
中頭突きは立ちガードしたら5中Pで確定が取れる。
ルシア
VS2
めくりを狙われがちなので、BJ小P対空を意識。
相手のVゲージが溜まったらバックジャンプ大Kをばらまく。突進VT発動への牽制。
ギル
VS1
炎弾は吸収していい。
氷弾はあまり吸収しないようにする。
セス
VS2
剣(空中機動変化)は見てから対応できないので、垂直大K置きなどで黙らせたい。
正直、あまりよく分からない組み合わせ。
S5追加キャラ
ダン
VS2
通常技をキャンセルして通常技を繋ぐことが出来るものの、使うたびに相手のVゲージを増加させるという致命的な弱点がある。
絡まれたらVリバかシフトで逃げよう。
ローズ
VS1
弾をリフレクトしながら前に出て中Pで殴る。
投げ→弾→ワープ連携は投げを喰らったあとに受け身を取らなければOK。
イリュージョンはどうしようもない。
あきら
VS2
弱スフィア設置待ち。
裏リモン(突進)をガードした後はあきら不利なので、そこから通常技→キャンセルアンクで有利状況を作って崩せるようにする。
オロ
VS1
鬼火はリフレクトすると飛びが確定することも。
設置をせず、前に出て殴るのがおすすめ。
Vトリガーを発動されたら、相手のタイマーが切れるまで投げられ続けておく。そのとき、受け身を取らずにぼーっとしておく。
ルーク
VS2
リード取って前に来てもらう。リフレクトはPCでも無理なので諦める。
S5メナトについて(21/2/24追記)
Vシフトでメナトが終わるかと思ってましたが多分平気です。
Vシフトはピンポイントで使いどころを見極めないとVシフトした側が損するように作られているみたいなのですが、果たして使用率最下位付近のキャラにそこまでの労力を割くかどうかは甚だ疑問であります。
恐らくグラマス層は対メナトにVシフトを絡めた攻略を取り入れると思うのですが、この記事は『まずはグラマス以下を効率的に倒してLPをちゃんと取れるところから取る立ち回りを覚える』というのがテーマなので、グラマスに行くまではこの記事の立ち回りで問題無さそうです。
グラマス以上を目指す人は頑張ってシフトと向き合ってください。
もっとメナトの攻略を知りたい人へ
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コメント
小技>大スフィア固めが分かりません
立ちガード時限定でしょうか
あ、そうですね。
でもスカっても何事も無かったかのように大足アンクすると本当に大体良いこと起こります。
相手がびっくりして動いて大足クラカンしたり、何も動けなくて大スフィアガードになって有利フレーム取れたり。
お返事ありがとうございます
キャンセル小中スフィア、生アンクはダメージ源になりました
しかし水晶なし状態では通常技を当てることができず、キャンセルアンクの強さを押し付けられませんでした
起き攻め時の中段は結構当たりましたが・・・
ほぼ水晶持ちだけで対戦してきたので近距離戦に慣れる必要がありそうです
素手で通常技を当てに行くなら大足アンクを雑に振り回しておくといいですよ!大足アンクだけを狙うマシンになりましょう!
いつもありがとうございます。おかげさまでスパゴルで遊べるようになりました。
停滞しているので通常技の振り方を考えています。3点質問させてください。
①近距離戦の主力技は屈小Kでしょうか?
技の使用率を見ると屈小Pが23%、屈小Kが0.1%で強い人と大きな差があります。前ステ見てからや近距離戦で屈小Pを振るとクラカンすることが多いので間違っているのではないかと考え中なのですがいかがでしょうか?
②屈小P>屈小P>弱スフィアは弱いですか?
最初は立大Pでぺちぺち、密着されたら屈小P>屈小P>弱スフィアや屈小P>屈小P>立中Pみたいな立ち回りをよくするのですが、スフィアは飛ばれ、立中pはガードされることが増えました。
③基本的には立ち回りでは屈中Pの距離を目指すべきでしょうか?
考えてみると、強いと言われている屈中P>スフィアはほぼ使っていません。技の使用率も屈中Pは4%で強い人よりも少なめです。立大Pの距離か屈小Pの距離で戦ってばかりなので、改善ポイントではないかと考え中なのですがいかがでしょうか?
長文すみません。配信で同じことを聞くかもしれません。ご迷惑をおかけしますが、その時にでもご回答いただければ幸いです。
①近距離戦の主力技は屈小Kでしょうか?
状況によります。
密着なら
・屈小P
・屈小P
・立弱K
密着より少し離れているなら
・屈小P
・屈中P
を振り回します。
いずれにせよリターンが取れる技ではないので、どうやってそこからリターンに繋げるかが問題です。
ここで言うリターンは直接ダメージを取ることだけではありません。
メナトの場合は相手から離れることや、水晶を設置することもリターンになります。
屈小Pは強い技ですが決定打にはなりません。
そこから相手が嫌がって下がったり、大ぶりの技を振ることを期待する技です。
②屈小P>屈小P>弱スフィアは弱いですか
弱スフィアそのものは弱いです。
しかし、設置後の状況は強いです。
・弱スフィアを大足アンク、スパイラルアンクで回収
・何も攻撃せずに下がって対空を準備する
のどちらかを狙うことが大事です。
弱スフィアを飛ばれるということですが、相手が飛んだのは100%偶然です。
これは「相手は何もしなくても飛ぶ」ということと同義なので、その情報を活かして対空を待つことが有効です。
>立中pはガードされることが増えました。
屈小P→中Pをガードさせられた時点で、密着から相手との距離が離れていると思います。
繰り返しになりますが、メナトは相手と距離を離すだけで”リターンがある”と言えます。
本命はトリガーを使った連携か、アンクからの攻めラッシュです。
その状況の中Pはガードさせるだけで役割を果たしています。
③基本的には立ち回りでは屈中Pの距離を目指すべきでしょうか?
とても難しい質問です。
僕は基本的に”弱スフィアの設置→アンク”を軸に戦っていますが、その戦い方が出来ないキャラを数えてみると17体いました。
メナトは相手キャラごとに立てるべき方針が大きく変わるので、一概に「〇〇だけしてれば勝てる」という回答は出来ません。
僕のメナトが取るプランは大きく分けて
・設置した水晶からのアンク連携で倒す
・中Pと大Pで飛びを誘って対空を引き出す
・飛び道具を吸収してVT1で破壊する
の3つです。
どのプランで倒すかという分類から始めないといけないのがメナトなのです。
ここからは邪推なのですが、実は困っていることは3つの質問とは別のことで、もっとミクロなことじゃないでしょうか。
たとえば、「ベガのVS2がどうしようもない」とか、「ケンに凄く簡単に近付かれてしまう」とか、「VT1が完走出来ない」とか、「アンクからまとまったダメージが取れない」とか。
悩みすぎたせいで、本来は複数の悩みだったものがこんがらがって大きな塊のようになっているように見えます。
もしハズれてたならすいません。一応、全部の質問には答えたので許してください。
でも、何かこんがらがっている気がしてきたなら、それをひとつずつ解きほぐしていく作業から始めるのが良いのかなあ、と思います。
「悩みを分解して、扱えるサイズまで小さくする」というのも、実は悩みの解決方法のひとつです。
>配信で同じことを聞くかもしれません
難しいキャラなので、同じことを聞くのは仕方ないかなあと思います。
またコメント欄で質問してくれてもいいし、ツイッターのDMでも大丈夫ですよ。
ありがとうございます。めちゃくちゃ助かります。
実は本当に困っていたことはもっと抽象的で、「クラカンを食らうことが多い」でした。
ダメージをもらわないためにどうすればいいか一人でいろいろ考えた結果、3つの質問にたどり着きました。
ご回答いただきまして考え方が修正できそうです。
①「どうやってリターンにつなげるかが問題」
技を振るリスクの観点だけで悩んでいました
次に反省するときはリターンも考えます。
「大ぶりの技を振ることを期待する技」
自分が屈小Pを振るから相手は大Kなどを振る→読みあいが発生している、ということに気づいていませんでした。
メナトは立ち回りが強いため気づけなかったのかもしれません
②「その情報を活かして対空を待つ」
やはり立ち回りでのじゃんけんが意識できていないと思いました。
屈小Pで触ったらほとんど弱スフィア設置しか目指していませんでした
③プランについて
これはコツコツやっていきます笑
対戦後に気づいたことや、次はこういうプランで行こう、みたいなことをキャラごとにメモしているのですがキャラが多いので大変ですね
悩みのきっかけだった「クラカンを食らうことが多い」については「通常技の振り方を変える」ではなく、「ガードで待つ時間を作る」を試してみようと思います